只狼、原神等游戲中都有無敵幀的存在,比如在沖刺或許施放技術或許其他一些特定動作的時分,會在很短的時間內讓角色處于無敵狀況,而且這種狀況一般不會被明示出來(比方說原神中并沒有顯著的說明或許動作示范去引導玩家使用各種無敵幀進行戰斗)。 無敵幀的存在是游戲公司為了增加游戲可玩性專門規劃的類似“彩蛋”一樣的東西,還是被程序過于雜亂,或是在短時間內判斷是否被進犯對處理器性能需求較高,或許是其他什么客觀原因限制而做出的退讓呢? 如果是刻意為之,為什么像原神這樣的游戲不去專門引導或提示玩家去使用這種動作呢?給閃避或許其他無敵幀動作依據重要性分配或大或小的特效(比方說北斗的彈反,成功后會有特效)會不會更有利于引導玩家,給玩家帶來更好的游戲體會呢?
只狼、原神等游戲中都有無敵幀的存在,比如在沖刺或許施放技能或許其他一些特定動作的時候,會在很短的時間內讓角色處于無敵狀況,并且這種狀況一般不會被明示出…