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            《原神》真的不去嘗試添加終結性的游戲玩法與內容嗎?

            原神好玩么? 好玩,在游戲初期階段,體會劇情和探究的進程中,你會感到十分振奮,可是一旦過了這個期限,并繼續推進一段時刻,就會轉而進入一種相對比較單調的方式。 比較于其他搶手游戲,原神在深度成癮性上并不高,一般成癮的部分是隨機事物,而人與人交互的進程是隨機的,所以很多游戲很長青。目前我在原神里看到的隨機且會對部分玩家成癮的部分,只有圣遺物的獲取。 可是完結游戲的方式僅僅依托(樹脂體系)實在時刻下隨機圣遺物的獲取是不行的,由于反應方一直是電腦,受饋方是玩家,人機的交互常規化帶來的便是單調化,除非是對養成體系十分癡迷的玩家,不然的話,想要經過互動的方法來獲取快感的玩家很快就會陷入厭煩的狀況,這種互動并不是說關于pvp要素的激烈需求,而是對整個國際的互動要素不足,養成反應不足感到厭煩。 從始至終,個人來說不希望原神參加pvp的因素,但假如隨著時刻的推移,國家的擴大,這個完結游戲內容不能給玩家帶來振奮的感覺,那走著走著只能是一副充滿浪漫色彩與藝術氣息的開放國際空殼。 這是很實際的事情,假如說原神要樹立劇情向驅動,那么作為視覺互動,不如出成動漫或者動態小說的方式,可是既然是做游戲的,那么一個長時刻運營的ip一直都需要一個繼續推進玩家熱情的動力,這個動力并不是游戲企業方一次次更新帶來的,而是在玩家與開放國際的交互中漸漸獲取的,自我認知下發生的成癮性。 還有便是目標集體的樹立,可以發現,原神漸漸的將游戲集體拉攏時刻被學業控制一部分時刻的學生黨,以及普通的上班族,這些人群沒有充足的時刻,也有自己額定的使命,沒法將原神作為一個主游進行處理,一般都是擱置的副游。 假如選定了這類目標集體作為繼續收割的目標,那么就要留意這點,由于游戲自身是為了玩耍服務,玩耍內容服務的是玩家。學生和公職集體,最滿足游戲自身的時刻性約束,供給繼續不斷優質的更新內容就可以引發社區生機。但長久以往,這種非游戲自發的社區生機就會對更新方式有著稠密的依賴感,更新方式只能前進,不能讓步,玩耍活動只能完善豐富,不能固步不前。 長時刻運營的理念就要樹立能夠讓玩家繼續玩耍的內容,這個內容不是由于產能的巨細,故事的生動與否決定,而是玩家自身的活潑性。 養成是一個成癮的方法,可是養成的意圖仍是為了供給更優質的人機交互,不能說由于樹脂體系建立就讓養成作為僅有一個完結內容事情。 長時刻運營,最忌諱的莫過于便是長時刻的重復性同質化事情。 原神是個很美的東西,應該說是一個精巧的藝術品,但作為一個游戲而言,它太過于空洞,以至于只能被美輪美奐的藝術方式(音樂、美術)所吸引,而游戲自身的深度游戲性匱乏,依舊是被琳瑯滿意圖各種更新劇情驅動、巨細活動添補。 當然,我并不會責怪原神,由于一個單機游戲建立內購抽卡體系是簇新的測驗,這個方式下需要很多的額定內容進行添補。但說到底,這個游戲是游戲,更重要的,是一個單機游戲,假如游戲性上一直無法滿足需求,那么這種繼續的熱度會被漸漸磨滅的。 假如pvp的要素走不通,也不想走,那至少在永久性的人機交互游戲內容上,是否可以提出點創新的理念。

            原神好玩么? 好玩,在游戲初期階段,體驗劇情和探索的過程中,你會感到非常興奮,但是一旦過了這個期限,并繼續推動一段時間,就會轉而進入一種相對比較枯燥的…

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            時下

            為什么人類需要睡覺?

            2022-5-26 23:06:17

            時下

            為什么 11 年后,這屆年輕人還這么愛琢磨《甄嬛傳》?

            2022-5-26 23:06:19

            14 條回復 A文章作者 M管理員
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