-
如果從現在開始,制作游戲的人分為兩派:感覺派和理論派,他們各會做出怎樣的游戲?哪一派會更好呢?
如題 感覺派:便是徹底憑著情懷和感覺,拍腦袋,靠著創意規劃出玩法,對游戲有著極強的感覺,徹底不參閱理論。 理論派:能夠嫻熟地背誦各種游戲的體系,嫻熟的把握游戲規劃的“公式”有一套成型的理論體系 很好奇假如這樣會發生什么?- 38
- 0
-
盡量不使用游戲引擎提供的工具來制作游戲是正確的思路嗎?
條件:現在正在運用unity開發一款項目。 一直貫徹一個概念便是盡量少用unity提供的東西,而只把unity當作一個畫面+物理引擎+項目管理器來運用, 先說說序列化反序列模塊,歷來很惡感運用unity自帶的諸如scriptable、scene、prefab,material這些東西,總感覺用這些東西做存儲有種不安全感(意想不到的bug崩潰會導致有些東西序列化失利),都是用自己的序列化協議來做。 …- 15
- 0
-
游戲設計中有哪些“真實”反倒降低了游戲體驗?
比如游戲中的人物,如果像實際世界一樣,跑起來很簡單累,盡管實在,可是降低了游戲體會。還有一個不太恰當的比如,MOBA游戲中的技能,往往可以智能的進犯到對手而不進犯到隊友,反倒提高了游戲體會。請問還有什么類似的比如嗎?- 15
- 0
-
為什么感覺做獨立游戲的人都喜歡賣慘,他們是真的很慘嗎?
做獨立游戲是一種生活方式,不論有沒有人喜愛你的游戲,你自己肯定是樂在其中的,不然你也不會來做這個事情; 個人做的游戲根本沒人夸過,不過還是津津有味的做了10年左右了; 所以不太理解很多在視頻網站說做獨立游戲有多慘是怎么回事; 你覺得慘不做不就完了?? 難道是以賣慘博流量賺錢,這就有點。。。- 27
- 0
幸運之星正在降臨...
點擊領取今天的簽到獎勵!
恭喜!您今天獲得了{{mission.data.mission.credit}}積分
我的優惠劵
-
¥優惠劵使用時效:無法使用使用時效:
之前
使用時效:永久有效優惠劵ID:×
沒有優惠劵可用!