概述:我覺得現在明日方舟的新玩家入坑,相同是肝了40天氪了那么多,在三年新干員強度沒有直接大幅提高的前提下,相同氪金量和肝度,面臨卻是四階段的大群毅力和閃避哥,而最初老玩家面臨的是大鮑勃,所以新玩家付出了相同的成本,游戲體驗卻不如最初的老玩家,因而游戲門檻提高了。 (方舟玩家人物隊伍強度的提高靠的不是單卡的更新迭代,靠的是BOX深度的增加,也因而新玩家入坑抽的卡和最初差不多,可是面臨的是策劃為老玩家豐厚的BOX設計的高難怪) (現在能夠抄作業,開服也能夠,而且被迫抄作業自身就是練度不夠的體現) 我的觀念是明日方舟盡管沒有直接的數值膨脹,可是新活動的機制變得越來越復雜,哪怕是借單核抄作業也需求頻頻抄的拔插、卡費、卡布置CD、卡怪物位置、卡技術CD,容錯率低,抄得非常不快樂。 再加上新的保全派駐和肉鴿都對玩家的BOX要求較高(新玩家也沒那么多資源培養低星人物),使得新玩家游戲體驗不甚抱負。 總的來講,明日方舟盡管不像某些二次元游戲動不動就膨脹、退環境,可是由于其策略塔防的游戲類型,使得幾乎一切玩法都需求必定的練度和游戲了解、BOX,再加上三年的更新迭代,游戲新關卡對“基礎練度”的需求就提高了,不像某些游戲能夠依靠各種4399無腦無練度需求的小游戲讓新手快速獲取資源,從而加大了入坑門檻。 簡單來講,這套運營形式新玩家體驗不抱負,可是老玩家能夠比較舒暢的體驗游戲的100%內容,也就是人物保值。 綜上,我認為游戲方能夠恰當降低如SN-10 SN-9 8 7 這樣的SS活動的劇情關/資料關的難度,增加新玩家的參與感和養成速度,至于EX EX突襲 HATD關能夠完全留給老玩家,或許像主線相同參加劇情參觀形式,讓新玩家也能夠看完劇情(能刷資料最好,石頭能夠留給老玩家)。而像集成戰略斗肉鴿玩法,我希望玩家已有的人物能像BBB的往事樂土相同,“平衡”到必定的等級而不是完全依靠局外養成,從而讓新玩家沒膂力時有事可干,也讓肉鴿配隊更豐厚多元風趣(無需考慮膂力投入成本,能夠各種整活,當然這不太實際) 我在群里表達了這樣的觀念,然后被老玩家們噴了,他們認為一個游戲三年還沒門檻才不對,老玩家的體驗就應該比新玩家好。 請問我的觀念真的不對嗎? 我是剛入坑的新玩家,消費不多,也就2000,可是愚人號SN-10抄作業也凹了很久很久,抄得非常痛苦。
[圖片] 概述:我覺得現在明日方舟的新玩家入坑,同樣是肝了40天氪了那么多,在三年新干員強度沒有直接大幅提高的前提下,同樣氪金量和肝度,面臨卻是四階段…