

作者 | 胡萬程
編輯 | 譚保羅
新媒體編輯 | 閏然
2017年,扎克伯格喊出“希望十億人使用Oculus”。
五年后,這款被寄希望為“Meta元宇宙入口”的VR設備,剛賣過1000萬臺的門檻,任務進度為1%,離斯皮爾伯格所描繪的《頭號玩家》里人手一臺VR設備的景象,還差很遠。
之所以進度緩慢,很大程度是因為VR技術的提前炒作,導致內容跟不上需求。

在被稱為“VR元年”的2016年,資本蜂擁而入,大部分你能想得到名字的科技大佬都開始布局。但當它們掏出自家的VR設備時,卻發現局限的技術、貧瘠的內容生態以及糟糕的用戶體驗都無法吸引消費者為之買單。
偃旗息鼓了幾年后,VR卻伴著元宇宙概念的火熱再次卷起風潮。沉寂的時間里,擴充的內容生態讓VR變得可玩性提高了很多,不少曾持觀望態度的人也產生了購買欲。
這一次,VR是一飛沖天,還是再起再落呢?

今年年初,當看到索尼在CES 2022大會發布下一代VR頭顯“PS VR2”的新聞時,小郭回憶了自己放在抽屜里“吃灰”已久的PS VR。
“買了第一代的PS VR后,除了最初玩《VR女友》被震撼到,后面新鮮感寥寥,偶爾有朋友來做客才會讓他們體驗下《節奏光劍》。”小郭說。

小郭的情況并非孤例。在VR爆發初期,各家頭顯制造商在PC規格進步的幫助下,在硬件上的迭代相當迅速。但像索尼這樣的大廠,出于成本、市場等因素,無法跟上這樣的迭代速度,使得PS VR誕生后五年都未發生任何變化。這在日新月異的電子消費品市場,顯然是缺乏競爭力的。
盡管如此,背靠“索尼大法”, PS VR仍然是商業上最成功的VR頭顯之一,超過700萬臺的銷量,緊隨Oculus Quest 2之后。
不同于各廠家為VR技術描繪的在工業、零售、醫療、藝術、教育等領域的活躍藍圖,普通人消費VR的理由還是集中在娛樂方面。
從內容端來看,一個不可否認的事實是,如今VR可下載的大部分內容都是電子游戲和成人影片。與投放在大屏幕,全家都能收看的電視和投影儀相比,VR的高私密性和強沉浸感,顯然更迎合部分娛樂需求。
除了家庭使用場景,VR另一個常見的使用場景是在“VR體驗館”。在頭顯設備還未普及的現在,它的存在像是20年前家用電腦還未普及時代的網吧。

但在這里,體驗者能夠嘗嘗鮮,感知一下新技術,對于VR技術的發展仍然有著不小的意義。
科技媒體Upload曾針對“VR普及率低”展開調查,調查結果表明,硬件價格高和屬性小眾不是阻礙VR在消費市場普及的主要原因,而“缺乏有吸引力的內容,用戶體驗問題以及成本”才是。
顯然,VR想要火,還是得依靠內容取勝。就像是《絕地求生》一鳴驚人后,大多數玩家都尋求提升顯卡性能和內存容量而讓“吃雞”不那么卡一樣,VR也需要至少一款引起洛陽紙貴的作品。

不管是游戲,還是其他應用,如果沒有誕生那種人人為之瘋狂的作品,那么說VR要火,和說“《風暴英雄》要火”沒有任何區別。
而這個內容究竟會是什么,“元宇宙”的出現讓答案逐漸清晰。雖然無法細化到究竟是哪個題材,哪款游戲,但科技大佬們篤定的是,它一定會出現在元宇宙這個兼具社交和娛樂的品類之中。

科幻小說家斯坦利·溫鮑姆,在1935年寫了一本小說,叫《皮格馬利翁的眼鏡》。
小說的主角是一位年輕的商人,叫丹·伯克,他在紐約遇到了一位教授,這位教授開發了一種奇特的設備:看起來像防毒面具,但集成了眼鏡。
丹戴上設備后進入了一個虛擬天堂,他與一個名叫伽拉忒亞的精靈相遇,并迅速墜入愛河,沉浸于魚水之歡。當他回到現實世界后,他詢問了伽拉忒亞,發現并非所有的事物都是虛擬的,為此他感到欣慰。

這個從誕生之初就帶著些許意淫氣質的科幻念頭,被認為是VR頭顯的雛形。
科技的發展讓人們慢慢逼近這個創意,直至2012年Oculus Rift的橫空出世。正是看到了VR技術的巨大潛能,僅兩年后,那時還不叫Meta的Facebook便以20億美元的價格收購了Oculus。
Facebook投入了近萬名員工到公司的VR業務,但由于產品體驗不佳、新品跳票、業務持續虧損等原因,外界曾評價這場收購為“災難級別”的。
這件事直到2020年才發生了變化,Oculus Quest 2上市后,以“綜合體驗最好的VR頭顯”席卷市場。多重承壓,早早押注VR的扎克伯格恐怕這才舒了一口氣。

電子消費品領域有這么一個說法,當使用者突破千萬人數大關時,往往整個行業的內容與生態系統會實現跨越式發展。
其原因是,在千萬級別的消費者身上,硬件及軟件企業的獲利能力大都可以覆蓋開發成本,這有利于軟硬件的持續開發,提升整個行業的技術水平。
而國內最引人注目的發生在VR行業的一次變動,同樣是一次收購。
2021年,字節跳動以90億元人民幣的價格收購了國內VR行業頭部廠商Pico,這也是目前為止中國VR行業最大的一筆收購案。
Pico成立于2015年,公司的全稱是北京小鳥看看科技有限公司,主要做VR一體機的研發、生產和銷售。Pico背靠歌爾,使得它度過了過去的“寒冬期”, 以幾乎一年一次的速度迭代產品,做到了“剩者為王”。

騰訊也一度有意收購Pico,但在與字節競價后選擇放棄。市場一般認為,成立于2015年主攻VR一體機的Pico估值約20億元人民幣,騰訊的放棄很可能是覺得價格不劃算。
字節出的溢價極高,并出讓較大比例的股票,這是個值得玩味的細節。對字節來說,收購Pico并非一道糾結成本的計算題,而是關于公司戰略走向的選擇題。
VR技術已經發展了六七年,相較于其他大廠的率先積累,字節顯然沒有從零開始的必要。因Oculus無法進入國內,在國內一家獨大的Pico幾乎成了字節迅速變大的唯一選擇。而且,2021年的90億元人民幣比起2014年的20億美元,還是便宜了不少。

通過這筆交易,在VR領域姍姍來遲的字節,突然間有了國內最強的硬件加持,至少在硬件上有了和Meta掰手腕的能力。
在短視頻領域交鋒無數的兩大巨頭,把戰火擴燃至VR領域。雖然現在還無沖突,但是在元宇宙時代,應用和生態同樣是兵家必爭之地,未來雙方在VR軟硬件上的交鋒幾乎是必然的。

如果你打開搜索引擎,搜索“VR元年是哪一年”,搜索的結果可能會讓你無比困惑。
誕生Oculus Rift的2012年是,Facebook搞收購的2014年是,暴風集團借助VR概念創造了41天37個漲停板的2015年是,百花齊放的2016年是,元宇宙概念火爆的2021年也是。

鑒于“元年”的反復跳票,一個誠懇的建議是,不要再相信媒體的鼓吹性新聞,只有時間才能告訴我們答案。
拿最近一次的“元宇宙熱”來說,這個筐里實際上沒有新東西,元宇宙也不是新概念,它只是包括VR在內的所有現有技術而已。投資人、互聯網大廠、券商合力推高了大家對它的預期,做多成為一場集體有意識發出的默契共謀。
眼下看來,《頭號玩家》所描繪的那種“綠洲”何時到來,何時就應該是人人都會想擁有一臺VR頭顯的時候了。

VR技術是打造元宇宙的基礎技術之一,所以元宇宙的構建一定要在VR發展成熟之后。從現有客觀發展程度看,元宇宙還需要長期打磨。
首先要積攢用戶,沒有千萬規模以上的VR設備出貨量連接終端用戶,元宇宙不可能有活力,那一切圍繞它的經濟、文化、娛樂等構想也都成了空中樓閣。
然后要有極度豐富的內容支撐,以滿足用戶的生活、娛樂、工作,以及給予用戶相當大的自主創造性,并且元宇宙應該是永續的、實時的,時間的運轉不隨個人用戶的退出而暫停。理想的最高水平的話,元宇宙應形成一套能夠統一運作的社會、經濟、服務系統。
如果對比現在的VR技術的話,顯然還有著非常遠的距離。
而且,元宇宙的基礎定義和國家之間的形態沖突,決定了元宇宙很有可能變成和比特幣一樣“人人喊打”的下場。只要世界還沒大同,那么在國家之外再創造一個虛擬的世界,去創造價值、去自由流通,幾乎是不可能的事。

當它發展到一定程度時,各國就極有可能把元宇宙給限制功能,甚至直接拉閘。那么,不能互聯、不能價值交換的元宇宙,也就失去了本身的意義。當然了,這是后話。
根據天眼查數據,我國現有將近1.9萬家VR相關企業,近八成相關企業成立時間在5年以內,有五成的相關企業注冊資本在500萬以上。
但在2016年的那一波VR熱潮中,國內VR硬件最普及的產品形態是所謂的“眼鏡盒子”。它需要搭配手機使用,通過簡單的凹凸鏡和手機屏幕顯示全景視頻或圖片。這個裝置的成本,除去手機的話大概5元不到,至今你在淘寶上都能以10元的價格買到它們。

隨著芯片、顯示屏、光學器件、聲學、傳感器等核心器件不斷提升,高質量的VR頭顯才會慢慢出現。
而VR產業鏈同手機類似,除了硬件之外,軟件、內容、服務三方面也同樣重要,而這也需要大量的資金、人力與時間才能完成。
我們需要認清的是,盡管代工環節成熟、海外代表性產品上市、大廠收購VR公司等利好消息不斷,但VR產業離爆發還要走上一段漫長的路。
排版|林溪
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原標題:《讓窮小子1秒搞定白富美,1.9萬家企業殺瘋了》